Основы программирования на языке Java для школьников. Модуль 1
Цой Данил
Цой Данил,
Преподаватель
Мы обучили
уже 4528
специалистов!

Основы программирования на языке Java для школьников. Модуль 1

ПОЛУЧИТЬ СКИДКУ ПОЛУЧИТЬ СКИДКУ ПОЛУЧИТЬ СКИДКУ ПОЛУЧИТЬ СКИДКУ

Дата начала Дата окончания Стоимость Свободные места Преподаватели
25.01.20 25.04.20 6325 2 Цой Данил
Длительность курса
24 академических часа
День Время начала Время окончания Продолжительность Статус
25.01.20 15:10 16:40 1:30 состоится
01.02.20 15:10 16:40 1:30 состоится
08.02.20 15:10 16:40 1:30 состоится
15.02.20 15:10 16:40 1:30 состоится
29.02.20 15:10 16:40 1:30 состоится
14.03.20 15:10 16:40 1:30 состоится
21.03.20 15:10 16:40 1:30 состоится
28.03.20 15:10 16:40 1:30 состоится
04.04.20 15:10 16:40 1:30 состоится
11.04.20 15:10 16:40 1:30 состоится
18.04.20 15:10 16:40 1:30 состоится
25.04.20 15:10 16:40 1:30 состоится
Расписание курса

ПОЛУЧИТЬ СКИДКУ ПОЛУЧИТЬ СКИДКУ ПОЛУЧИТЬ СКИДКУ ПОЛУЧИТЬ СКИДКУ

Курс презназначен: для обучения школьников средних и старших классов

Цель курса: формирование у школьников базовых навыков программирования на языке JAVA.

Содержание курса:

  • Занятие №1
    • Несколько слов о профессии программиста как о творческой, популярной и развивающей интеллект профессии
    • Краткий обзор известных языков программирования, в том числе встроенный язык 1С:Предприятие 7.7, 8
    • История создания языка Java, его возможности и перспективы
    • Демонстрация установки среды разработки “Eclipse” и обзор ее основных элементов, необходимых для начала программирования
    • Написание традиционной программы “Hello World!”
    • Формулировка домашнего задания
  • Занятие №2
    • Обзор среды разработки Eclipse
    • Правила создания программы, общая структура программы
    • Понятие переменной, типов переменных и констант
    • Основы работы с окнами и вывод окон на экран
  • Занятие №3
    • Оператор if. Синтаксис
    • Пример использования цикла for
    • Операторы цикла for
    • Пример использования цикла for
    • Оператор if. Составной оператор. Вложение операторов if
    • Операторы цикла do
  • Занятие №4
    • Введение в объектно-ориентированное программирование
    • Принципы объектно-ориентированного программирования на примерах описания животных из зоопарка
    • Понятие класса, объекта и наследования
  • Занятие №5
    • Закрытые и открытые члены класса
    • Методы классов
    • Введение в компьютерную графику
    • Рисование геометрических фигур
  • Занятие №6
    • Вывод изображений из графических файлов на экран
    • Анимация графических объектов
    • Управление графическими объектами с клавиатуры
  • Занятие №7
    • Понятие конструктора класса
    • Обработка исключительных ситуаций
    • Работа с обработчиками событий
    • Цикл while и конструкция switch
    • Работа с клавиатурой и использование таймера
  • Занятие №8
    • Постановка задачи для создания игры
    • Создание основных классов для игры
    • Разделение кода программы на несколько файлов
    • Создание метода отрисовки игрового поля
    • Создания метода управления игровой логикой
  • Занятие №9
    • Понятие одномерного массива. Работа с массивами
    • Загрузка группы изображений для игры
    • Получение случайного изображения из списка
    • Создание класса для основного элемента игры
  • Занятие №10
    • Загрузка изображений подарков из файлов в массив объектов
    • Выбор сложности игры пользователем
    • Организация падения подарков с учетом сложности игры
  • Занятие №11
    • Цикл while
    • Реализация финальной части игры
    • Упаковка игры в запускаемый jar-архив
  • Занятие №12
    • Обработка событий при работе с мышью
    • Отслеживание нажатых клавиш мыши
    • Определение позиции курсора мыши на экране
    • Создание программы для рисования мышью

 

Сервис обратного звонка RedConnect